Zadanie 3 - Poznanie możliwości Scratch'a

Cele operacyjne - Uczeń powinien:

  • samodzielnie poruszać się po aplikacji ScratchJr, zmieniać i dodawać duszka, edytować tło, wskazać miejsce, w którym układamy skrypt,
  • samodzielnie stworzyć prosty skrypt związany z ruchem duszka,
  • samodzielnie dodawać tekst do wyświetlania przez duszka, z pomocą nauczyciela tworzyć animację ze zmieniającym się tłem.

Na dzisiejszą Mega Misję czekaliśmy już od tygodnia, kiedy pani powiedziała, że będziemy programować.  W szkole mieliśmy dwa tablety, kilka przynieśliśmy z domu

i zabraliśmy się do pracy. Najpierw ustaliliśmy zasady pracy z tabletami i aplikacją,

a następnie zainstalowaliśmy Scratch’a  na tabletach.  Pani pokazała nam zasady działania aplikacji oraz zaprogramowaną przez nią w domu rybkę, która się z nami przywitała pani głosem. Super!!! Mieliśmy przygotować przewodnik po szkole, ale tak się wciągnęliśmy w odkrywanie tajemnic programowania, że wyszły inne rzeczy, np. skaczące zoo czy czarodziej biegający w nocy. Teraz już potrafimy zrobić krótką animację na ekranie tabletu. Nie możemy się doczekać  kolejnych zajęć.